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메트로이드 (비디오 게임)

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1. 개요

메트로이드는 1986년 닌텐도에서 발매된 2D 액션 어드벤처 게임이다. 플레이어는 사무스 아란을 조작하여 제베스 행성을 탐험하고 우주 해적을 물리치며, 다양한 아이템을 획득하여 능력을 강화하고 새로운 지역으로 나아간다. 게임은 오픈 월드 형식으로 진행되며, 숨겨진 요소와 여러 개의 엔딩을 제공한다. 메트로이드는 비선형적 게임플레이와 여성 주인공의 등장을 통해 비디오 게임 산업에 큰 영향을 미쳤으며, 긍정적인 평가를 받으며 상업적으로도 성공했다.

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메트로이드 (비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
북미판 포장 그림
북미판 포장 그림
제목메트로이드
원제メトロイド (Metoroido)
시리즈메트로이드 시리즈
장르액션 어드벤처, 횡스크롤 액션
모드1인용
개발
개발사닌텐도 개발 제1부
인텔리전트 시스템즈
이와사키기켄코교 (岩崎技研工業)
배급사닌텐도
프로듀서요코이 군페이
디렉터오카다 사토루
야마모토 마사오
디자이너마쓰오카 히로후미
사카모토 요시오
프로그래머유가미 히로유키 (湯上裕之)
소바지마 야세 (傍島やせ)
센고쿠 토시오 (仙石敏男)
N.SHIOTANI
M.HOUDAI
작가가노 마코토
작곡가다나카 히로카즈
미술가기요타케 히로지
마쓰오카 히로후미
사카모토 요시오
플랫폼
플랫폼패미컴 디스크 시스템
닌텐도 엔터테인먼트 시스템
게임보이 어드밴스
아케이드 (플레이초이스-10)
Wii
닌텐도 3DS
Wii U
출시
패미컴 디스크 시스템1986년 8월 6일
아케이드1987년
NES북미: 1987년 8월 15일
유럽: 1988년 1월 15일
게임보이 어드밴스 (패미컴 미니)일본: 2004년 8월 10일
북미: 2004년 10월 25일
유럽: 2005년 1월 7일
Wii (버추얼 콘솔)유럽: 2007년 7월 20일
북미: 2007년 8월 13일
일본: 2008년 3월 4일
3DS (버추얼 콘솔)일본: 2012년 2월 29일
북미: 2012년 3월 1일
유럽: 2012년 3월 15일
Wii U (버추얼 콘솔)북미/유럽: 2013년 7월 11일
일본: 2013년 8월 14일
등급
CEROCERO-A
ESRBESRB-E
PEGIPEGI-7
USKUSK-0
시스템
아케이드 시스템플레이초이스-10
판매량
일본판매: 67만 본, 다시쓰기: 33만 회
미국약 135만 본
세계약 273만 본
기타
형식일본: FMC-MET
북미: NES-MT-USA
유럽: NES-MT-EEC

2. 게임플레이

날개 달린 몬스터들이 천장에서 내려오는 동안 동굴을 통과하는 파워드 엑소 스켈레톤을 입은 주인공의 비디오 게임 스크린샷
스크린샷에서 사무스 아란은 적 생물들이 그녀를 향해 날아오는 동안 점프하는 모습이 보입니다. 수치로 표시된 체력 게이지(에너지)는 "EN"으로 표시되어 있으며 왼쪽 상단 모서리에 있습니다.


''메트로이드''는 플레이어가 스프라이트 렌더링된 2차원 풍경에서 사무스 아란을 조작하는 액션 어드벤처 게임이다.[50][1][2] 게임은 제베스 행성에서 진행되며, 문과 엘리베이터로 연결된 넓고 오픈 월드이다. 플레이어는 사무스를 조작하여 행성의 동굴을 탐험하고 우주 해적을 사냥한다. 사무스는 약한 파워 빔과 점프 능력만 가지고 시작하지만, 게임을 진행하면서 다양한 아이템과 능력을 얻어 행동 범위를 넓혀간다.

일반적인 적 외에도 사무스는 크레이드와 리들리, 두 명의 보스를 만나게 되며, 진행하려면 이들을 물리쳐야 한다. 일반 적들은 파괴될 때 추가적인 에너지 또는 탄약을 제공하며, 플레이어는 저장 탱크를 찾고 보스를 물리쳐 사무스의 휴대 용량을 늘릴 수 있다. 크레이드와 리들리를 모두 물리치면, 플레이어는 그들의 동상을 쏴서 마지막 지역으로 가는 길을 열고 마더 브레인과 대결할 수 있다.[1][2]

사무스는 다양한 아이템을 입수하여 능력을 강화하고 행동 범위를 넓혀나간다. 에너지가 (생명력) 없어지면 게임 오버가 되며, 에너지가 적은 상태에서 출발 지점부터 다시 시작된다.

모프 볼, 폭탄, 스크류 어택 등 다양한 아이템에 대한 자세한 설명은 "아이템" 섹션에 있다.

2. 1. 아이템



사무스 아란메트로이드에서 다양한 아이템을 획득하여 능력을 강화하고 새로운 지역을 탐험할 수 있다.[1][2]

; 에너지 볼

: 적을 물리치면 나타나는 아이템으로, 사무스 아란의 체력(에너지)을 회복시킨다.[60] 회복량은 보통 5이지만, 내구력이 높은 적은 20, 메트로이드는 30만큼 회복시키는 에너지 볼을 떨어뜨리기도 한다.

; 미사일

: 적을 물리치면 얻을 수 있으며, 강력한 공격 수단이자 일부 문을 여는 데 사용된다.[60] 일반적인 적은 미사일 2발, 메트로이드는 30발을 보급해준다. 미사일 아이템 1개 획득 시 최대치가 5발 증가하며, 중간 보스(크레이드, 리들리)를 쓰러뜨리면 최대치가 75발 증가한다. 최대 소지 개수는 255개이다.

; 에너지 탱크

: 사무스 아란의 최대 에너지 수치를 증가시킨다.[60] 스테이지 곳곳에 총 8개가 배치되어 있지만, 최대 6개(에너지 최대 699)까지만 보유할 수 있다. 7번째 이후부터는 획득 시 에너지 완전 회복 효과만 적용된다.

; 롱 빔

: 빔의 사거리를 늘려준다.[60] 이후 시리즈와는 달리 공격력은 상승하지 않는다.

; 아이스 빔

: 적을 얼리는 능력을 부여한다.[60] 얼어붙은 적은 발판으로 사용할 수 있다. 얼어붙은 적에게 다시 사용하면 융해되어 일반 빔과 같은 피해를 준다(일부 적 제외). 파동 빔과는 함께 사용할 수 없다.

; 파동 빔

: 파동 형태의 빔을 발사하여 공격력을 높인다. 일반 빔의 2배의 공격력을 가진다.[60] 아이스 빔과는 함께 사용할 수 없다.

; 폭탄

: 웅크린 상태(모프 볼)에서 사용할 수 있으며, 바닥의 적 공격이나 특정 블록 파괴에 사용된다.

; 하이 점프

: 점프력을 높여준다.[60]

; 배리어

: 받는 피해를 줄여준다. 유독액이나 용암으로부터 받는 피해도 절반으로 줄여준다.[60]

; 스크류 어택

: 회전 점프 중 몸통 박치기 공격을 가능하게 한다.[60] 위력은 미사일과 비슷하지만, 이후 시리즈와는 달리 블록은 파괴할 수 없다.

; 웅크리기(모프 볼)

: 몸을 구형으로 변화시켜 좁은 통로를 통과할 수 있게 해주는 아이템.[60] 이후 작품에서 말하는 모프 볼에 해당한다. 웅크린 상태에서 점프 버튼을 누르면 웅크리기가 해제된다.

3. 스토리

은하력 20X5년, 우주 해적은 은하 연방 소유의 우주 연구선을 공격하여 메트로이드 생물의 샘플을 빼앗았다.[1] 메트로이드는 모든 유기체에 달라붙어 생명 에너지를 빼앗아 죽일 수 있는 위험한 생명체였다.[1] 우주 해적은 메트로이드를 베타선에 노출시켜 복제하여, 자신들에게 반대하는 모든 생명체를 파괴하는 생물학적 무기로 사용할 계획이었다.[1] 은하 연방은 훔친 메트로이드를 찾던 중 행성 제베스에서 우주 해적의 기지를 발견하고 공격했지만, 해적의 저항에 퇴각해야 했다.[1][2]

최후의 수단으로, 연방은 현상금 사냥꾼을 보내 해적 기지에 침투하여 우주 해적을 조종하는 생체역학적 생명체인 마더 브레인을 파괴하기로 결정했다. 이 임무에는 최고의 현상금 사냥꾼인 사무스 아란이 선택되었다.[1] 사무스는 제베스 표면에 건쉽을 착륙시키고 행성을 탐험하며, 미사일, 에너지 탱크, 모프 볼 등 여러 업그레이드를 찾아 외계 생물을 처치했다. 그녀는 우주 해적의 동맹인 크레이드와 우주 해적의 사령관인 리들리를 물리치고,[2] 결국 마더 브레인을 찾아 파괴했다.[2] 시간 제한 폭탄이 터져 기지가 파괴되기 전, 사무스는 탈출에 성공했다.[5]

은하력 2000년대, 은하계의 많은 행성은 '은하 연방'을 설립했다. 우주 해적도 나타났지만, 은하 연방 경찰이 대처했다. 하지만, 연방국은 현상금 사냥꾼들의 협력을 구했다.

은하력 20X5년, 우주 해적에게 습격당해 행성 SR388에서 발견된 메트로이드의 캡슐이 빼앗겼다. 연방 경찰은 해적의 본거지인 요새 행성 제베스를 발견하고 총공격을 했지만, 해적의 저항이 강해 실패했다. 그래서 연방 경찰은 사무스 아란을 제베스 내부에 침투시켜, 마더 브레인을 파괴하는 작전을 결정했다.

제베스는 자연의 요새로, 복잡한 미로와 다양한 장치와 '함정'이 설치되어 있었다. 제베스 침투에 성공한 사무스는 마더 브레인을 쓰러뜨리고 은하 문명을 구할 수 있을까?

4. 개발

닌텐도의 닌텐도 R&D1 부서와 인텔리전트 시스템즈요코이 군페이의 프로듀싱 하에 공동 개발했다.[7][8][9] 사토루 오카다와 마사오 야마모토가 감독을 맡았으며, 다나카 히로카즈가 음악을 작곡했다.[9][10] 카노 마코토가 시나리오를 작성하고, 키요타케 히로지, 마츠오카 히로후미, 요시오 사카모토가 캐릭터 디자인을 담당했다.[9] 특히 사무스 아란의 캐릭터 디자인은 키요타케가 담당했다.[11][12]

공개 연설을 하는 요시오 사카모토의 초상화.
2010년 게임 개발자 컨퍼런스에서 연설하는 ''메트로이드''의 캐릭터 디자이너 요시오 사카모토


다나카는 제작 과정을 "매우 자유로운 작업 환경"으로 묘사하며, 작곡가였음에도 불구하고 그래픽에 대한 의견을 제시하고 지역 이름 짓는 데 도움을 주었다고 회고했다. 개발 과정 중반에 한 개발자가 "이 슈트 안에 있는 사람이 여자라면 정말 멋지지 않을까?"라는 아이디어를 냈고, 이는 게임에 반영되었다. 하지만 영어 설명서에서는 사무스를 지칭할 때 "그"라는 대명사만 사용되었다.[13]

사카모토는 리들리 스콧의 1979년 공포 영화 ''에이리언''이 게임의 세계관에 큰 영향을 미쳤다고 밝혔다. 개발진은 영화의 크리처 디자이너인 H. R. 기거의 작품에서 영감을 얻었으며, 그의 창작물이 게임의 테마와 잘 맞는다고 생각했다.[14]

''메트로이드''는 탐험을 중시하는 비선형 게임플레이 기반의 어드벤처 게임으로, 다른 게임과의 차별화를 꾀했다. 플레이어는 진행을 위해 이전에 왔던 길을 다시 돌아가야 하는 경우가 많았으며, 모든 방향으로 화면이 스크롤되었다. 또한, 플레이어에게 절망감과 고독감을 심어준 최초의 비디오 게임 중 하나로 평가받는다. ''젤다의 전설''과 함께 캐릭터를 강화하고 게임 진행을 돕는 도구를 획득하는 방식을 개척했다. ''메트로이드''의 아이템은 영구적으로 지속되며, 특히 미사일과 아이스 빔은 게임 완료에 필수적이었다.[18]

마더 브레인을 물리친 후에는 게임 완료 시간에 따라 5개의 엔딩 화면 중 하나가 나타난다. 세 번째, 네 번째, 다섯 번째 엔딩에서는 사무스 아란이 슈트 없이 등장하여 처음으로 자신이 여자임을 드러낸다.

일본에서는 패미컴 디스크 시스템의 플로피 디스크 미디어를 사용하여 최대 3개의 저장 게임 슬롯을 지원했다. 그러나 서양 버전에서는 배터리를 사용한 저장 기능이 구현되지 못하고, 비밀번호 시스템을 사용했다. 플레이어는 24자리의 코드를 적어두었다가 이전 세션을 계속할 수 있었으며, "NARPAS SWORD"[18] 및 "JUSTIN BAILEY"와 같은 치트 코드도 사용할 수 있었다.

다나카는 플레이어가 "살아있는 유기체"를 만나는 듯한 느낌을 주도록 음악과 음향 효과의 구분이 없는 스코어를 만들고자 했다. 멜로디 테마는 마더 브레인을 물리칠 때만 나타나 카타르시스를 느끼도록 했다. 다나카는 당시 다른 게임에서 흔히 들을 수 있는 "흥얼거릴 수 있는" 팝 음악과 정반대의 음악을 원했기 때문에, 게임의 나머지 부분에서는 멜로디를 최소화했다.[16]

앤드루 샤트먼은 저서 ''마에스트로 마리오: 닌텐도는 어떻게 비디오 게임 음악을 예술로 변화시켰는가''에서 다나카 히로카즈의 음악이 제리 골드스미스의 영화 ''에이리언'' 사운드트랙에 영향을 받았을 가능성을 언급했다. 또한, 게임이 밀실 공포증적인 분위기를 조성하기 위해 침묵을 강조했다고 언급했다.[54] 샤트먼은 다나카의 침묵 강조가 비디오 게임 작곡에 혁명적이었다고 주장한다.

''게임스팟(GameSpot)''의 ''메트로이드의 역사''에서도 "게임의 음악은 적대적인 외계 행성에 혼자 잠입할 때 기대할 수 있는 고독과 외로움의 적절한 감정을 훌륭하게 불러일으켰다"고 언급되었다.[2]

"메트로이드"라는 제목은 디자이너 마츠오카 히로시가 어두운 지하 메트로 (프랑스 지하철)와 안드로이드인 사무스의 이미지를 조합하여 붙인 것이다. 제작 초기에는 SF 영화 『메트로폴리스』의 영향도 받았다.

개발 초기에는 키요타케 히로지와 마츠오카 히로시가 기획을 진행했으나, 게임으로서는 미완성이었다. 발매를 위해 사카모토 요시요를 비롯한 제1개발부 인원들이 총동원되어 제작에 참여했다.[63] 던전을 탐색하며 파워업해 나아가는 게임 디자인은 제작의 수고를 덜기 위한 아이디어에서 비롯되었다. 사카모토는 제한된 자원과 시간을 극복하기 위해 맵을 연구하고 숨겨진 통로를 찾는 게임성을 만들었다고 회고했다.[63]

4. 1. 일본판과 해외판의 차이

일본판과 일본 외 지역판은 언어 외에도 다음과 같은 차이점이 있다.

우선, 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템용 소프트인 일본판과 달리 NES용 소프트(롬 카세트)이기 때문에 다음과 같은 사양 변경이 있다.

  • 지역 이동 시 로딩 시간이 없다.
  • 백업 기능이 없어, 재개는 패스워드를 사용하여 수행한다.
  • 『제로 미션』에서 플레이 가능한 것은 패스워드를 하나 저장할 수 있으며, 유사 백업 기능을 갖추고 있다.
  • 음원의 수가 디스크 시스템보다 적기 때문에, 일부 BGM과 효과음이 변경되었다.


이 외에도, 2회차 이후의 요소로 에너지 탱크와 미사일 이외의 아이템을 소지한 채 게임을 처음부터 플레이할 수 있는 사양과, 단시간 클리어 시 슈트를 벗은 그래픽의 사무스(Samus)로 플레이할 수 있는 사양이 추가되었다.

5. 평가

''메트로이드''는 출시와 동시에 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다. 패미컴 통신(''패미통'')은 1989년에 별 다섯 개 만점을 부여했다.[34] ''컴퓨터 앤 비디오 게임''은 "매우 유용한" 패스워드 시스템을 갖춘 "어려운" 플랫폼 아케이드 어드벤처 게임이라고 평하며 "열렬한" 아케이드 모험가들에게 추천했다.[33] ''게임 플레이어스''는 "빠른 속도"의 게임 플레이를 칭찬했고, ''컴퓨터 엔터테이너''는 그래픽을 "뛰어나다"고, 게임 플레이를 "모든 구석구석에 놀라움이 가득하다"고 칭찬했다.[38]

2006년, ''닌텐도 파워''는 ''메트로이드''를 닌텐도 비디오 게임 콘솔 최고의 게임 200개 목록에서 11위로 선정했고, 2년 후 '최고 중의 최고' 특집에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 최고의 게임 5위로 선정하며, ''슈퍼 마리오 브라더스''의 플랫폼과 ''젤다의 전설''의 탐험 및 캐릭터 업그레이드를 결합한 게임이라고 묘사했다.[40] ''게임 인포머''는 2001년에 역대 최고의 게임 6위,[44] 2009년에는 7위로 선정하며, "게임에서 열린 탐험의 개념을 시작했다"고 말했다.[45] 2004년에는 ''게임스팟''의 역대 최고의 게임 목록에 이름을 올렸고,[46] ''게임스레이더''는 역대 최고의 NES 게임 5위로 선정했다.[47]

''게임트레일러스''는 ''메트로이드''가 탐색 및 발견 게임 플레이를 통해 시리즈를 시작했으며, 상세한 스프라이트, 독창적인 맵 디자인, 위협적인 음악 점수가 결합되어 "시청자를 거의 밀실 공포증에 빠뜨리는 비교할 수 없는 분위기를 만들어냈다"고 말했다. 또 ''메트로이드''에 처음 도입된 모프 볼이 "전체 경험과 프랜차이즈에 멋짐을 확실히 각인시켰다"고 언급했으며, 마더 브레인을 물리친 후 행성 제베스를 탈출하는 경주를 "예상하지 못한 반전"이라고 묘사했다. [18]

올게임은 오리지널 NES 게임에 최고 점수인 별 다섯 개를 부여했다.[32] 유 게는 "이후 다양한 기종으로 속편이 발매되었지만, 기본적인 시스템은 1편부터 거의 변하지 않은 점에서, 본작의 완성도의 높이를 알 수 있다"고 평가했다.[68] ''메트로이드''의 여러 엔딩은 플레이어가 스피드런을 하도록 유도한다.[18]

항목캐릭터음악조작성열중도구매 가치오리지널리티종합
득점3.264.084.183.97-4.1019.59


  • 게임 잡지 『패밀리 컴퓨터 매거진』의 독자 투표에 의한 「게임 통신부」에서의 평가는 위와 같이 19.59점(만점 25점)이다.[66][67]

5. 1. 비판

일부 비평가들은 ''Metroid''|메트로이드영어의 높은 난이도와 저장 기능 부족, 단순한 그래픽을 지적했다. 특히 Wii 버추얼 콘솔 버전에서는 원작의 문제점을 개선하지 않았다는 비판을 받았다.[52]

게임스팟은 ''클래식 NES 시리즈'' 버전을 리뷰하면서 출시 18년이 지난 ''메트로이드''가 "오늘날의 액션 어드벤처 기준에는 미치지 못한다"고 평가하며 10점 만점에 5.2점을 부여했다.[50] Wii 버추얼 콘솔 버전 리뷰에서는 "실망스러운 방 배치"와 "끊임없이 깜빡이는 그래픽"을 비판했다. 특히 닌텐도가 저장 기능을 추가하지 않는 등 게임에 어떠한 변경도 하지 않은 점에 실망했다고 밝혔다.[52]

IGN은 Wii 버추얼 콘솔 버전 리뷰에서 프레젠테이션, 그래픽, 사운드는 기본적이지만, 게임 플레이는 "인상적"이라며 10점 만점에 8.0점을 부여하고 편집자 선택상을 수여했다. 그러나 높은 초기 난이도를 극복하려면 "인내심"이 필요하다고 지적했다.[51]

6. 다른 기종으로의 이식

《메트로이드》는 에뮬레이터를 통해 여러 기종으로 다시 출시되었다. 게임보이 어드밴스 게임인 《메트로이드 퓨전》(2002)과 게임큐브의 《메트로이드 프라임》(2002)을 링크 케이블로 연결하면 게임큐브에서 《메트로이드》의 전체 버전을 사용할 수 있다.[21] 이 게임은 《메트로이드: 제로 미션》(2004)을 완료하면 보너스로 해제된다.[22]

패미컴 미니23 디스크 시스템 셀렉션 《메트로이드》는 게임보이 어드밴스용으로 2004년 8월 10일 일본에서, 10월 25일 북미에서, 2005년 1월 7일 유럽에서 출시되었다.[23] 이 게임은 Wii버추얼 콘솔로 2007년 유럽과 북미, 2008년 3월 4일 일본에서 출시되었다.[24]

《메트로이드》는 닌텐도 3DS의 가격 인하 전 닌텐도 3DS를 구매한 사람들을 위한 닌텐도 3DS 앰배서더 프로그램의 일환으로 출시된 10개의 NES 게임 중 하나였다. 2011년 8월 31일 북미, 9월 1일 유럽에서 출시되었다.[25][26] 《메트로이드》는 2012년 3월 1일 모든 3DS 소유자를 위해 출시되었다.[27] 2016년에 출시된 NES 클래식 에디션에 포함된 30개의 게임 중 하나이기도 하다.

게임보이 어드밴스용 "패미컴 미니"와 Wii, 닌텐도 3DS, Wii U용 "버추얼 콘솔"로 본작이 이식되었으며, 시리즈 작품인 『메트로이드 프라임』과 『메트로이드 제로 미션』(본작의 리메이크 작품)에는 부가 요소로 본작이 수록되어 있다.[62]

No.제목발매일대응 기종개발사유통사미디어형식판매량비고
1메트로이드 프라임닌텐도 게임큐브레트로 스튜디오닌텐도광디스크부가 요소로 수록
2메트로이드 제로 미션게임보이 어드밴스닌텐도닌텐도64Mbit 롬 카트리지부가 요소로 NES판 수록
3패미컴 미니23
디스크 시스템 셀렉션
메트로이드
게임보이 어드밴스인텔리전트 시스템즈닌텐도롬 카트리지
4메트로이드Wii인텔리전트 시스템즈닌텐도다운로드
(버추얼 콘솔)
2019년 1월 31일 배포・판매 종료
5메트로이드닌텐도 3DS인텔리전트 시스템즈닌텐도다운로드
(버추얼 콘솔)
앰배서더 프로그램으로,
2011년 9월 1일 무상 배포
6메트로이드Wii U인텔리전트 시스템즈닌텐도다운로드
(버추얼 콘솔)
7메트로이드닌텐도 클래식 미니
패밀리 컴퓨터
닌텐도닌텐도내장 게임
8패밀리 컴퓨터
Nintendo Switch Online
닌텐도 스위치닌텐도닌텐도다운로드



패밀리 컴퓨터 Nintendo Switch Online에서는 통상적인 디스크 시스템판 외에, 『메트로이드 결전! 리들리 버전』과 『메트로이드 사무스 아란 최종 형태』라는 특별판도 배포되고 있다.

7. 영향

Metroid영어는 탐험과 파워업을 찾는 데 초점을 맞춘 게임 플레이 방식으로 인해 다른 시리즈, 주로 캐슬바니아 시리즈에 영향을 미쳤다.[53] 이러한 영향으로 메트로이드캐슬바니아 두 시리즈의 특징을 따르는 게임들을 묶어 메트로배니아라는 하나의 장르로 칭하게 되었다.

게임트레일러스사무스 아란이 여자라는 사실이 혁신적이라고 칭찬하며, "여성 비디오 게임 캐릭터가 충실한 여왕이나 납치된 공주의 역할을 강요받던 시대에, 춘리 (春麗|춘리일본어) [''스트리트 파이터'' 시리즈] 및 라라 크로프트 [''툼 레이더'' 시리즈]와 같은 다른 캐릭터들을 위한 길을 열어주는 방식으로 여성에 대한 규범을 깨뜨렸다"고 언급했다.[18]

앤드루 샤트먼(Andrew Schartmann)은 그의 저서 ''마에스트로 마리오: 닌텐도는 어떻게 비디오 게임 음악을 예술로 변화시켰는가''(Maestro Mario: How Nintendo Transformed Videogame Music into an Art)에서, 다나카 히로카즈(田中宏和)의 음악에 제리 골드스미스(Jerry Goldsmith)의 영화 ''에이리언''(Alien)의 사운드트랙이 영향을 미쳤을 가능성을 언급했는데, 이는 사카모토 요시오(坂本賀勇)가 ''에이리언''의 영향이 게임 개발에 미쳤음을 인정한 것으로 뒷받침된다. 그는 또한 이 게임이 밀실 공포증적인 분위기를 조성하기 위해 침묵을 강조했다고 언급했다.[54] 샤트먼은 다나카의 침묵 강조가 비디오 게임 작곡에 혁명적이었다고 주장한다.

게임스팟(GameSpot)의 ''메트로이드의 역사''에서도 "게임의 음악은 적대적인 외계 행성에 혼자 잠입할 때 기대할 수 있는 고독과 외로움의 적절한 감정을 훌륭하게 불러일으켰다"고 언급하며 비슷한 관점을 보였다.[2]

참조

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